大学生休闲消费行为-大学生休闲消费行为分析
休闲方式的特点?
现代社会的休闲的特征主要表现出以下几个特点:
一、休闲与工作的界限逐渐消失
二、休闲方式选择的日益多样化
三、休闲***的可利用性大大提高
五、休闲逐渐成为人的基本生活权利
一、休闲消费大众化
二、休闲产品多样化
三、休闲追求个性化
四、休闲市场层次化
休闲消费的社会意义?
文化休闲消费是提升居民幸福感的重要渠道,休闲消费可以促进经济繁荣,契合于新时代消费升级的调整方向,改革开放以来至21世纪初期,我国消费升级的步伐相对于经济增长而言更加稳健。休闲消费是促进社会流动和再生产的途径,这个不言而喻。
有人说越来越多的大学生沉溺于游戏,为什么?
有人会酗酒,有人会***,有人会沉迷游戏便也不足为奇了。大学生刚脱离家庭的管束,经济和时间相对于高中都更加自由,在生活和学习中有时难免会遭到挫折和失败,人际关系的处理也会困扰他们。然而在游戏中,他们大都可以不在意这些烦恼,他们可以在游戏中与人称兄道弟,为兄弟两肋插刀,可以凭借年轻人的精力旺盛成为别人所膜拜大神,可以花费相较于现实中较小的代价成为别人口中的土豪,甚至可以将游戏当做一个新的世界。
说了这么多,大学生之所以沉迷游戏,是因为他们相对于少年人和中年人有更多的时间和更多可供支配的金钱,并且能从游戏中获得许多在现实中得不到的地位与成就感。还有一方面笔者自认为是因为他们在游戏中进步的点点滴滴都会有记录,每一次进步自己都可以明显感到,而现实中的进步则更需要积累才能发现。
因为读大学前我们都被灌输了这样的思想:读了大学就不用读书了,可以每天都在宿舍打游戏,想怎么玩就怎么玩。
事实上就是有很多人是这样做的,不管上课还是下课,不管白天还是晚上,就是永不疲倦地在那里打游戏打的昏天黑地,其他什么都注意不到了。
我觉得人还是需要一定程度上的管制的,否则一下子失去禁锢的话什么都做得出来,到时候后悔的不还是自己吗?现在不应该太过放肆。
我以前玩过两个月的游戏,一开始觉得挺新鲜的,后来就觉得没什么意思了,玩到后来就觉得不是消遣***,而变成了一个每天必须完成的任务,负担和压力更大了。
我们可以体验一下,没有游戏的大学生活也是不完整的,但不应该只打游戏,我们的生活应该丰富多彩,每天在宿舍待着也不是办法。
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大学生沉溺网络游戏的原因主要是:
1.大学生活学习比较自由,空闲时间很多,靠玩游戏打发时间
2.大学生一般比较有闲钱,家长给的生活费充值到游戏里可以体验游戏的乐趣来代替生活中的烦恼
3.许多大学生活乏味,更有单身***丝宅男真的只认游戏的精彩而不认异性带来的快乐
4.大学生普遍不需要赚钱,玩游戏或成为朋友之间堆积友情的引路石
5.大学生普遍不知道担忧未来,不知道沉迷游戏的危害,从而沉溺其中无法自拔
6.游戏确实好玩,有很大的吸引力,让自制力不足的大学生更甚高中小学生都沉迷其中,无法自拔
沉溺网络的危害有哪些
沉溺网络危害很大,从生理和心理都有很大的危害,从身体健康来讲,很多人玩游戏时候都爱吸烟,不仅对自己造成了危害,还给身边的人带来危害,还有的在包宿的时候饭不及时只能吃泡面填饱肚子;从心理角度讲,长期沉溺游戏会让人精神不矍,萎靡不振,彻底成为***丝宅男,脱离社会的轨迹,无法交到现实中的朋友,久而久之,心理会产生阴暗面,不利于身心健康发展。更有甚者,会产生暴力倾向,还有的为了弄钱买装备走向违法犯罪的道路。
如何解除网瘾成为阳光向上的青年
作为一个大学生应该多参加户外活动,多和朋友外出游玩,学校里有很多社团,可以找一些自己有兴趣的活动参加,不仅能交到朋友,更能活跃身心,有利于身心健康发展,游戏只能是***的,千万不要沉溺其中,到最后害的是自己。
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主要是太空虚,无聊了吧。
用我的实际为例:大一上学期同宿舍的一位舍友,简直就是学霸,夜里在楼道中借着路灯学到十二点,期末考试自然每门功课都考分很高,我们的辅导员都以他为例教育我们。到了第二学期,开始跟着另一个宿舍的同学打游戏,那个时候流行在网吧包夜,于是他就和那个同学过起了黑白颠倒的日子,课也不上了,自然考试成绩一塌糊涂,辅导员又以他为我们的反面例子。
再说说我自己,我最深的体会就是上一个二流大学,周围的同学都在上了大学后失去了目标,不知道未来该干什么,这种空虚感和无聊感在四处弥漫,会传染的,所以好多人越来越没有学习的动力,越来越迷茫,于是只好从游戏里再次寻找目标,再次寻找填补空虚无聊的途径,逐渐的就深陷网络游戏中无法自拔了。
其实,到了后来我才明白,在大学最不应该随波逐流,更不应该太过放松,否则极其容易迷茫,堕落
沉迷游戏不仅是大学生的问题,成年人一样会沉迷,比如在各种网页游戏里一掷千金的各路土豪。沉迷游戏也不仅是男生的问题,女生也会有,比如当年的《劲舞团》,现在的《奇迹暖暖》。
有位美国游戏设计师写过本书叫《游戏改变世界》,其中提到所有游戏都有4个决定性特征分别是:目标、规则、反馈系统以及自愿参与。目标是指玩家努力达成的具体结果,规则是为玩家如果实现目标做出的限制,反馈系统是告诉玩家距离现实目标还有多远,自愿参与是要求玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
而其中最核心的是反馈系统,对于日常的工作以及学习来说,反馈不是及时的,而且未必是正向的,比如你努力的学习了半年,而期末考试也同样可能考的不理想,况且这半年长时间没有什么积极正向的反馈,对于具体的个人来说,就会丧失一些动力。这就是为什么成年人学习效果不如孩子,因为除了环境以外,短期间歇性的及时反馈会对个人产生互动,而对成年人除非目的性特别强的一些人外,更多没有这种互动,就会逐渐丧失动力。而上手门槛越低的事情,反馈也就越快。
其实在不同游戏中这个现象也有体现,我们看当初war3没有今天moba的火爆,因为RTS的操作对于更多人来说是个较为复杂的事情,远不如只控制一个英雄来的简易的多,这也就导致moba类型可以很短的时间就可以上手,并在游戏中取得胜利,相对RTS类型就需要先熟悉系统、操作一段时间之后才能体会到乐趣。那我们再把war3和学一门科目来比较呢。
所以[_a***_]提出了游戏化生活的行为方式,比如晒微信运动的成绩,把具体的行为设计成游戏的反馈形成闭环,会对这项行为的持续产生更好的效果。
所以沉迷游戏这件事倒是更能让我们看清人性,并可以用这些原理对我们今后的生活产生一些积极的意义。
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